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作為PSP的下一代攜帶型娛樂掌機PSVITA將於本月發售。而相關的配套措施除了作為市場測試與佈局棄子的PSP go外,在2011年11月18日,Play Station Store也進行了重大的規則變化(各地區PSN 變動時間略有差異,這邊以日本地區為例說明)。
以往在PSN下載購買遊戲或是DLC,一次付費可以認證五台主機(包含PS3/PSP),這個額度的標準基本上也是承襲如Apple在內的大多數位認證機制,但於11月18日系統維修後修改成只能認證成兩台主機。
對玩家而言,很顯然這是完全片面剝奪消費者權益的措施;因為相對的,在廠商方面並沒有任何的補救措施、或是價格的優惠;換言之,這可以說是完全一面倒的消費者權益受損。而SONY官方也在公告文隱約了透露了這一點:為了數位化與廠商利益之間的平衡,請所有玩家諒解這樣的變動。
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本篇文章便試圖來討論一下這整個的家用電玩變化。在此之前,我想討論一些前提:
1.攜帶娛樂市場的變形
記得在2005或2006年時,我們就提出了「掌機的時代」來臨這一感受,有興趣的朋友請參考RR Note 的第一篇。這的確也是事實,後來的PSP或是NDS都開創了掌機的風潮,只不過這個市場變動從掌機變成了智慧手機。很顯然的,智慧手機取代了一般傳統的攜帶型娛樂,就如同平板電腦取代了一般的上網小筆電。
相較於一開始就走多媒體娛樂的PSP系列,不斷訴說並堅持只專心做電玩娛樂的任天堂,其實從最初的NDS到NDSi或最近的3DS,我們都清楚看到這個「單一功能」攜帶電子設備的後退,絕非其遊戲退步,而是很顯然的,
單一專精功能的電子攜帶設備被整個變形扭轉的市場娛樂所取代。就算降價一萬日幣,3DS依舊難有起色;讓我們說白一點,雖然PSVITA尚未發售,但我們也可以肯定的說,PSV也不可能賣得多好,能恢復過去PS的王朝光榮。
雖然SONY比任天堂更早注意到這個危機,所以有了PSP go這個棄子,但依舊難挽頹勢,天已變,道亦變。
2.難產的BD與下一代家用主機
在2000年PS2搭配DVD一同發售時,可謂成功的把PS2和DVD都推上了成功的舞台,創造了豐厚的利潤,DVD也成為家喻戶曉的主流儲存媒體。
2006年PS3發售時,也試圖複製這一模式,不惜搭載了高成本的BD藍光系統,這使當時PS3出貨量不足、成本高騰,緩慢的讀取速度更種下當時與360交鋒的失敗。
隔了五年多了,藍光BD已經擊敗了當初的競爭對手:HD-DVD,但是依舊難成大器。雖然現在的藍光撥放器已經低廉到當初的DVD 播放器水準,但問題在:我們根本不需要藍光撥放器
現在的平板電腦,輕薄ultrabook都沒有光碟機,而雲端技術的興起更凸顯了一個事實:這種個人保存的媒體系統必定沒落。
以前認識很多朋友會買一大堆光碟來收藏電影、動畫等等,但現在看起來這些行為都十分落伍,隨著雲端電影、雲端音樂等服務的興起,似乎再也沒有任何必要有個人的儲存媒體了,最近剛發售的Amazon Kindle Fire就是好例子。筆電,根本不需要光碟機,而號稱大容量的BD ,片面雙層50G的容量,在今天的快讀記憶體和以TB為基礎容量的硬碟下,實在是英雄無用武之地。更重要的是,
按照市場法則,理論上現在應該已經在主打下一代儲存媒介了。同樣的,XBOX360、PS3等主機都有發售最少有五年的歷史了,但照過去的法則,現在早該有下一代的主機問世。但到現在,這些下一代主機依舊停留在謠言的階段,所謂的Wii U,不過是把水準拉平到PS3 /X360的水準而已;而且,就目前的情況來說,Wii U很可能將會成為任天堂史上最失敗的主機(理論上明年初就要發售的主機,結果到現在沒啥大消息?)
下一代家用主機的難產除了「攜帶娛樂」取代了傳統家用主機的市場份額外,更說明了下一代儲存媒體的沒落。簡言之,基本上下一代主機(PS4等)依舊會使用藍光BD,不過數位下載將承擔更高的比重;BD若有感,可能也會仰天長嘆,好不容易打贏了HD-DVD,結果半路殺出了雲端,唉,時不我與阿!
2011年全球智慧手機所佔份額:27%:這個數字您覺得大還是小?
或許你會覺得沒想像的多,但是你可以想像,現在的新聞還有人在報一般手機嗎?沒有換智慧手機的廣大73%,以後買智慧手機後很可能都會下載憤怒小鳥。而現在憤怒小鳥僅靠那27%的使用者已經有多少下載量了?這是多大的市場?
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3. XBOX360和PS3是一場有趣的較量
通常過去的主機競爭,都是在一段時間後,某家獨大,海納百川,吃光了所有的大作和續篇,然後一統江湖。而這次PS3 / XBOX360 /Wii的競爭則非常有趣。關於Wii就不提了。一開始勢如破竹,不過小時了了的新藍海終究被吞噬在大江大海之中,這個我已經在五年來寫過多篇文章預測了Wii的錯誤,這邊就不提。
PS3和360倒是非常有趣的競爭。一開始是360領先,然後PS3靠著日本360吃不開的情況下慢慢猛追,然後竟然追上並超越,看起來將獲勝時,360又靠著體感的路子再扳回來。360和PS3模仿(抄襲)Wii的點子又獲得了成功更說明了電玩娛樂的本質在於聲光效果的麻痺,
另外一個有趣之處則是,從這個世代開始,幾乎所有的第三廠遊戲都走向了多平台的發售,多平台的發售更說明了一個鐵一般的事實:沒有任何一家能夠吃掉另外一家,整個市場維持巧妙的戰略平衡。所以任何遊戲廠商都必須發售多平台來確保利潤,
但是發售多平台就像徵著一個事實:遊戲品質的低落與分散,無法集中於一個系統之中研發,然後相性循環,又造成了廠商大量製造類似作品,家用電玩遊戲的相似化。
4.攜帶娛樂的一元化
上述的家用主機現象也同時出現在智慧手機平台上。iOS和Android和Windows Mango三大系統彷彿重演了這一戲碼。由於iOS和Android的市場都已經太過龐大,各自都擁有超過上億人的使用,這說明了,不管哪一方陣營再強大,幾乎都不可能完全吃掉另外一方。
早期iOS憑藉其封閉性好開發的特性,讓很多的遊戲都登上了iOS,但最近一年來,許多遊戲都走向了多平台,換言之,手機平台上面的遊戲也如同家用主機一般,正走向多平台一元化的過程。
是的,我認為未來基本上iOS和Android的使用習慣會越來越接近,雙方的好處都會被對方模仿,使得未來基本上哪一台智慧手機平台基本上用起來差不多,而除此之外的其他系統(就算是日本長久以來發展出來的手機系統)最後都會被統合再這三大平台之中。3C產品中所謂的「攜帶性」這個詞彙經常被提及,我認為所謂的攜帶性不是指「這個東西好不好攜帶」、「輕薄」等等,更代表:「你會不會想帶它出門」?
不管是3DS或是PSV,在整個攜帶娛樂所佔的比率,都只會是鳳毛麟角,微乎其微。
從2009-2011年美國掌機市場的變化,可以清楚看到,任天堂的NDS在2009年還牢牢掌握70%的市場,到了2011年僅剩36%;而PSP則從11%跌到了6%,差別在哪?
很簡單,PSP的玩家大多是核心玩家,所以變動率較低,而任天堂失去一半以上的輕玩家,都跑去智慧手機上了。對照上面那張圖,不要忘了,還有超過70%的人還沒買智慧手機,隨著未來智慧手機的更加普及化,PSP和NDS所佔的比率會更微弱。PSP還可以靠少數核心玩家,那任天堂呢?這是非常嚴峻的問題。
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5.沒有大作了
以前,我們常常看到什麼大作的廣告語:「幾億成本製作!」「容量高達XXX MB」、「超大作遊戲五片裝」之類的宣傳標語。我認為以前我們可能再也看不到類似的標語了。
因為沒有這個市場,因為壓縮技術的進步,也沒有這個必要製作那麼大的容量了。手機上面的小遊戲隨便都有百千萬次的下載,然後商城周邊賣一賣,就算只有千分之一的人都是百萬美金的收入,隨時更新版本,又是一波錢潮。花一堆錢,耗費難以想像的時間做什麼大作RPG,結果賣得爛,又被核心玩家東挑西罵,我白痴阿∼
當然,我的意思並非說再也沒有大作遊戲。我的意思是「大作遊戲」將不再像過去一樣,承擔公司整年會計年度的關鍵成敗。
我認為未來依舊會有大作遊戲,但是這些大作將分散在多平台、多周邊與多資料片的基礎之上,而不再是過去那種
「這片萬一賣差今年就喝西北風」的破斧沉舟。
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上面寫了一大堆看起來都像是在唱衰PSV的話語,請不要誤會,我訂了一台PSV,應該發售日當天或不久就會拿到寫心得。我自己擁有15台左右各種顏色的PSP,六七台NDS,所以是非常喜歡掌機與攜帶娛樂的玩家。
我之前曾經對比討論UMD和下載版的問題。我曾指出,有些廠商的下載版賣得比實體UMD版本還要貴,為何如此?因為這代表玩家和廠商之間的分歧:
玩家抱怨的是下載版沒有盒子、說明書等收藏價值物品,竟然價格還比較貴,但是廠商則是在意買一次會有五個人分享,不就代表少賣四次?而這次PSN的規則改變,其實就呼應了上面我所的那段話:廠商希望把分享次數壓到最低,讓他們有意願能同時放出下載版和實體版。
換言之,我們可以預測之後的遊戲應該實體版與下載版本可能會並行,不會發生那種只有實體而沒有下載版本的窘境。而SONY寧可損傷玩家的權益而修改規則,正說明了SONY感受到龐大的壓力:需要加速整個數位下載市場的普及程度。
另外一個關於UMD的措施就是:只要你曾經購買過UMD實體版本,12月6日後可以下載UMD Passport程式來認證,認證後的遊戲可以500-1000日幣的價格販售。換言之,就算認證你買過實體版本,依舊不是免費下載,而是降價販售,而且還壓縮了分享次數,像我這種擁有十幾台PSP的人,廠商根本不允許我「分享」給我自己的其他主機。這些措施的問題在哪?我們應該責怪SONY嗎?
在我看來,問題還是在遊戲廠商,而且我說的是這些在面對智慧手機平台入侵下,感到惶恐不安的廠商(尤其是在技術力落後的日系廠商)
無法抗拒下載化,羨慕(或嫉妒)那些沒幾個人的無名小公司竟然創造難以想像的千萬下載量和商業收益,但是又在傳統的電玩平台與智慧手機平台上面游移猶豫,不知道下一步要往哪裡走的,那些公司。
現在那些靠著智慧手機所新興的遊戲公司,與傳統的電玩公司有著不同的思維與邏輯,這就如同十幾年前很多人抗拒數位音樂,他們談版權、論音質,不過今天看起來,實體唱片逐漸沒落;今天也很多愛書人、藏書家抗拒電子書,他們說著同樣的堅持,書香味、觸摸與收藏感等等,但天已變,道亦變。我想,今年我最大的改變,或許就是捨棄了對於紙本主義的迷戀;同樣的,我想我可能也捨棄了對於實體遊戲收藏的迷戀。
PSV是一個嘗試,也是一個挑戰。它試圖整合與家用PS3的一切,相較於360和Wii 陣營,這確實是它最大的資產與利基,創造一個讓所有曾經玩過PSP和正在玩PS3的玩家,能夠整合與同步在類似的娛樂環境之中。雖然很難出師大捷,但或許我想說一聲,
「不要讓你的哥哥白死阿」
這篇寫的真是太好了,真的寫出了當下日系廠商的徬徨,更多的心得後補
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